1.X에서 2.X로 업그레이드
새로운 기능
이 블로그 게시물에서 자산이 개선되었다는 것을 읽을 수 있습니다 많이 1.X 버전에서 2.X로, 편집 모드 미리보기에서 새로운 타자 효과, 이펙트 아키텍처 등 많은 부분이 바뀌었습니다.
목표는 자산을 더 유연하고 사용하기 쉬우며 강력하게 만들고, 또한 더 자주 업데이트하고 향후에도 잘 동작하도록(예: 단위 테스트) 만드는 것이었습니다. 그 결과, Text Animator 1.X를 3년 넘게 유지한 후에 저는 거의 자산을 완전히 재작성하여 2.X 버전을 만들었고, 여러분이 이것으로 무엇을 창조할지 매우 기대하고 있습니다!
1.X에서 할 수 있었던 동일한 작업과 그 이상의 것들을 달성할 수 있습니다.
업데이트
프로젝트가 이전에 Text Animator 1.X를 사용한 적이 없다면, 최신 버전을 단순히 설치하면 됩니다.
다만 프로젝트가 이미 1.X를 사용 중이며 2.X로 업그레이드하려면 “클린 설치”(플러그인 폴더를 먼저 삭제한 다음 새 버전의 폴더를 가져오기)를 수행해야 합니다. 수행하기 전에 백업을 해주세요.
그 후… 이렇게 큰 업데이트에 대해 모든 프로젝트에 적용되는 일반적인 해결책은 사실 없습니다. 아래에 몇 가지 일반적인 시나리오를 적어두었지만, 언제든지 지원팀에 연락해 주시면 업데이트 과정에서 기꺼이 도와드리겠습니다.
아키텍처
Text Animator 2.X의 주요 변경점은 이펙트와 액션이 이제 스크립터블 오브젝트(Scriptable Objects)로 저장된다는 것입니다. 이는 텍스트 애니메이터 컴포넌트와 독립적으로 게임의 여러 스크립트/컴포넌트에서 이를 참조할 수 있음을 의미하며, 프로젝트와 텍스트 간의 상호작용(예: 플레이어가 목표 근처에 있을 때 이펙트를 적용)이 훨씬 더 다양해집니다.
API들
업데이트 과정을 가능한 한 원활하게 만들기 위해 노력했으므로, 이제 변경된 일부 API를 사용했다면 해당 항목들이 더 이상 사용되지 않음(Obsolete)으로 표시되어 적시에 수정할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 커스텀 스크립트(커스텀 이펙트, 액션 또는 타자 효과 등)를 만든 경우 클래스 참조나 메서드와 같은 부분을 수동으로 약간 조정해야 할 가능성이 큽니다.
이펙트와 액션이 이제 스크립터블 오브젝트로 저장된다는 점을 기억하세요. 따라서 여러분의 클래스도 이들로 변환되어야 합니다:
발생 가능한 오류:
“Febucci.UI.Core.TAnimBuilder.InitializeGlobalDatabase()” -> 이 메서드는 제거되었습니다. 더 이상 필요하지 않으므로 코드에서 안전하게 제거할 수 있습니다.
“Febucci.UI.TextAnimatorPlayer” -> 이름이 “Febucci.UI.TypewriterByCharacter”로 변경되었습니다. 추상형은 Febucci.UI.Core.TypewriterCore를 사용할 수도 있습니다.
“Febucci.UI.TextAnimator” -> 이름이 “Febucci.UI.TextAnimator_TMP”로 변경되었습니다. 추상형은 Febucci.UI.Core.TAnimCore를 사용할 수도 있습니다.
내장 이펙트 값
이펙트가 이제 스크립터블 오브젝트이므로, 1.X에서 내장 값을 변경했다면(예: 진폭, 속도 등) 이전 프로젝트 결과와 일치시키기 위해 이 새 버전에서 해당 값들을 다시 할당해야 합니다. 그러나 값을 변경하지 않았다면 2.X에서 동일한 결과를 볼 수 있을 것입니다. “BuiltInScriptableObject”를 사용하여 값을 저장했다면, 2.X에서 그 값들을 맞춰주는 “업데이트 스크립트”를 작업 중입니다. 계속 지켜봐 주세요!
추가 지원
다른 상황을 겪고 계시다면 저희에게 연락해 주세요! 업데이트 과정에서 기꺼이 도와드리고, 향후 참조를 위해 이 페이지에 해당 사례들을 추가하겠습니다.
감사합니다. 즐겁게 사용하세요!
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