텍스트 설정
텍스트 애니메이터에 텍스트를 설정하는 방법은 두 가지 UI 시스템에서 가능합니다:
UI 툴킷
추신. 이미 알고 있다고 가정합니다 UI 툴킷을 사용하는 방법을 그리고 그것이 무엇을 하는지.
UI 빌더에서
라이브러리 -> 프로젝트로 이동
드래그 "AnimatedLabel" 를 계층 구조의 "Custom Controls/Febucci/Text Animator for Unity"에서!
당신의 .uxml은 다음과 같이 보여야 합니다:

코드로
"의 인스턴스를 생성할 수 있습니다Febucci.TextAnimatorForUnity.AnimatedLabel" 클래스와 UI 문서에 추가하는 방법은 다음과 같습니다:
이제 끝났습니다!! 당신은 준비가 되었습니다 효과 추가 방법
Text Mesh Pro
추신. 이미 알고 있다고 가정합니다 Text Mesh Pro 사용 방법 그리고 그것이 어떻게 작동하는지.
추가하기 텍스트 애니메이터 - Text Mesh Pro 동일한 GameObject에 구성 요소를 추가하세요 TextMeshPro 구성 요소(UI 또는 월드 공간 중 하나!):
인스펙터는 다음과 같아야 합니다:

이제 끝났습니다!! 당신은 준비가 되었습니다 효과 추가 방법
컴포넌트에 텍스트를 설정했는데 빈 텍스트가 보인다면, TextMeshPro 컴포넌트를 최소 한 번 클릭해 "Essentials"를 가져왔는지 확인하세요(창이 뜨면 가져오라는 요청이 표시됩니다).
코드로 텍스트를 설정할 때의 모범 사례
코드로 TextMeshPro 객체에 텍스트를 설정할 때는 TMPro 대신 Text Animator의 스크립트를 참조하세요. 예:
using UnityEngine;
using TMPro;
using Febucci.TextAnimatorForUnity.TextMeshPro; // <- Text Animator의 네임스페이스를 임포트
public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
[SerializeField] TMP_Text textMeshPro;
[SerializeField] TextAnimator_TMP textAnimator;
void Start()
{
// 🚫 하지 말 것: TMPro를 통해 텍스트 설정
textMeshPro.SetText("<wave>hello");
// ✅ 할 것: Text Animator를 통해 직접 텍스트 설정
textAnimator.SetText("<wave>hello");
}
}모범 사례
전체 텍스트/대사는 한 번만 설정하세요
가능하면 텍스트를 한 번만 설정하고, 타입라이터/가시성 메서드를 사용해 표시 방식을 제어하세요.