一旦打字机到达文本中的特定位置,你就可以执行动作. 因此,只有在启用打字机时,动作才会生效。
示例:等待 X 秒或等待玩家输入。
你可以通过使用富文本标签将动作添加到文本中。
动作的格式遵循以下公式:“<actionID>” 或 “<actionID=attribute1,attribute2,...>” 用于最终的参数/属性(就像事件/消息一样)。
动作标签不区分大小写, <waitfor> 和 <waitFor> 将产生相同的结果。
动作支持多个参数,在 ‘=’ 符号后,并全部用 逗号.
示例: <waitfor=1.5> 或 <playaudio=tada,laugh,dub>
⚠️ 浮点数必须使用 句点,而不是 逗号.
✔️ <speed=0.5>
❌ <speed=0,5>
与效果一样,你会发现动作被存储在各自的数据库中。你可以随意添加和移除,创建特定的动作,也可以 通过 C# 编写自己的动作.
你可以在文本中使用以下内置动作。
某些动作只有在场景中存在时才可用(你需要将它们创建为组件)。
播放声音
播放一个音频源(在检查器中引用),并等待其播放结束
psound
不适用
<psound>
你可以使一个动作 本地化,这意味着只有当你将它们创建在打字机组件旁边时才会被识别。(仅适用于 TextMeshPro)

只要将“全局可用”设置为开启,当前场景中任何正在打字的打字机都可以访问全局动作。