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打字时等待动作

一旦打字机到达文本中的特定位置,你就可以执行动作. 因此,只有在启用打字机时,动作才会生效。

示例:等待 X 秒或等待玩家输入。


如何在文本中添加动作

你可以通过使用富文本标签将动作添加到文本中。

动作的格式遵循以下公式:“<actionID>” 或 “<actionID=attribute1,attribute2,...>” 用于最终的参数/属性(就像事件/消息一样)。

参数

动作支持多个参数,在 ‘=’ 符号后,并全部用 逗号.

示例: <waitfor=1.5><playaudio=tada,laugh,dub>

  • ⚠️ 浮点数必须使用 句点,而不是 逗号.

    • ✔️ <speed=0.5>

    • ❌ <speed=0,5>


数据库

与效果一样,你会发现动作被存储在各自的数据库中。你可以随意添加和移除,创建特定的动作,也可以 通过 C# 编写自己的动作.

内置的 a

你可以在文本中使用以下内置动作。

等待秒数

在继续显示文本之前等待 X 秒

标签

waitfor

属性

浮点数(等待时长)

示例

<waitfor=3>

速度

将打字机速度乘以

标签

speed

属性

浮点数(速度倍率)

示例

<speed =2>

组件动作

某些动作只有在场景中存在时才可用(你需要将它们创建为组件)。

播放声音

播放一个音频源(在检查器中引用),并等待其播放结束

标签

psound

属性

不适用

示例

<psound>

本地动作

你可以使一个动作 本地化,这意味着只有当你将它们创建在打字机组件旁边时才会被识别。(仅适用于 TextMeshPro)

全局动作

只要将“全局可用”设置为开启,当前场景中任何正在打字的打字机都可以访问全局动作。