设置文本
你可以通过两种不同的 UI 系统将文本设置到 Text Animator:
UI 工具包
附注。假设你已经知道 如何使用 UI Toolkit 以及它的功能。
从 UI Builder
转到 库 -> 项目
拖动 "AnimatedLabel" 从你的层级视图中的 "Custom Controls/Febucci/Text Animator for Unity"!
你的 .uxml 应该看起来像这样:

通过代码
你可以创建一个 "Febucci.TextAnimatorForUnity.AnimatedLabel" 类的实例并将其添加到你的 UI 文档,像这样:
就是这些!!你已准备好进行 如何添加效果
Text Mesh Pro
附注。假设你已经知道 如何使用 Text Mesh Pro 以及它如何工作。
添加一个 Text Animator - Text Mesh Pro 组件到同一个具有 TextMeshPro 组件(无论是 UI 还是世界空间!):
你的检查器应如下所示:

就是这些!!你已准备好进行 如何添加效果
如果你看到空文本(但已在组件中设置),请确保至少点击过一次 TextMeshPro 组件并导入“Essentials”(当它们的窗口弹出并要求你这样做时)。
通过代码设置文本的最佳实践
若要通过代码将文本设置到你的 TextMeshPro 对象,请引用 Text Animator 的脚本而不是 TMPro,例如:
using UnityEngine;
using TMPro;
using Febucci.TextAnimatorForUnity.TextMeshPro; // <- 导入 Text Animator 的命名空间
public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
[SerializeField] TMP_Text textMeshPro;
[SerializeField] TextAnimator_TMP textAnimator;
void Start()
{
// 🚫 不要:通过 TMPro 设置文本
textMeshPro.SetText("<wave>hello");
// ✅ 应当:直接通过 Text Animator 设置文本
textAnimator.SetText("<wave>hello");
}
}最佳实践
只设置整个文本/对话一次
请尽量只设置文本一次,并使用打字机/可见性方法来控制其显示方式。