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编写自定义效果(C#)

除了使用 内置效果在检查器中创建自定义效果, 你还可以通过 C# 轻松编写自定义效果.

P.S. 请确保你已经阅读了 高级概念 页面!

效果由三个关键部分组成(它们可以写在同一个文件中)。

参数类/结构体

包含你将在效果中使用的数据/数值信息(状态)

状态 结构体

效果的主类。根据参数和角色,随着时间对其进行修改。还负责 修饰器

Scriptable 包装器

将前面的元素统一在一起,并让你把内容保存到磁盘上。只需几行代码,就能让我们完成其余工作!

编写你的自定义脚本

在这个示例中,我们要创建一个效果,让角色按一个可变的数值向上移动。

首先,确保导入必要的命名空间(反正你的 IDE 也会提示你 <3)

using UnityEngine;

// 导入 Text Animator 的命名空间
using Febucci.TextAnimatorCore;
using Febucci.TextAnimatorCore.Text;
using Febucci.Parsing;
using Febucci.TextAnimatorForUnity.Effects;

参数

创建你需要用于修改字符的数据(这和你会在检查器中看到并编辑的内容是一样的)。

状态

效果的“核心”部分。根据参数和预先计算好的 Text Animator 数据修改字母。

  • 该结构体必须继承自 IEffectState.

Scriptable Object 包装器

创建将你的自定义效果接入 Text Animator 所需的逻辑,同时将其保存到 Assets 文件夹中。

还有另一个版本的 "ManagedEffectScriptable",它接受更多类型,以及“Referenced”效果实现,但这些我们会在未来版本中介绍!


祝你愉快地应用这些效果!


关于创建“Referenced”效果的指南即将推出,因为我们仍在打磨 UX/API 部分。