编写自定义效果(C#)
除了使用 内置效果 或 从检视器创建自定义效果, 你也可以通过 C# 轻松编写自定义效果.
效果有三部分关键组成(可以写在同一文件中)。
参数类/结构体
包含关于你将在效果中使用的数据/数值的信息(状态)
状态 结构体
主效果类。给定参数和字符,会随时间修改它。同时处理 修饰符
可脚本化包装器
将前面的元素统一在一起并允许你将内容保存到磁盘。几行代码让我们完成其余工作!
这些名称只是约定,但 你可以按照自己的喜好命名它们!
只要知道你需要:
用于存储效果变量的东西
负责修改字母的结构体
将这两者连接起来并允许你将信息保存到磁盘的可脚本化对象
编写你的自定义脚本
首先,确保导入必要的命名空间(无论如何你的 IDE 都会提醒你 <3)
using UnityEngine;
// 导入 Text Animator 的命名空间
using Febucci.TextAnimatorCore;
using Febucci.TextAnimatorCore.Text;
using Febucci.Parsing;
using Febucci.TextAnimatorForUnity.Effects;参数
创建你将用来修改字符的数据(这也是你将在检视器中看到并编辑的内容)。
状态
效果的“核心”部分。根据参数和预先计算的 Text Animator 数据修改字母。
该结构体必须继承自 IEffectState.
可脚本化对象包装器
创建将自定义效果挂接到 Text Animator 所需的逻辑,同时将其保存到 Assets 文件夹中。
这些脚本就是 Text Animator 所需的一切,以确保你获得:
自动管理的曲线、播放和修饰符
无竞争条件的优化效果
在 AOT 平台上兼容的效果(无需使用反射)
我们强大的预览编辑器
在 UI Toolkit 和 Text Mesh Pro 上表现一致的效果,包括动态缩放
以及更多!<3

完成! 你已完成所有必要步骤,耶! 你添加的效果越多,这个过程就会越熟悉和简单。
记得在检视器中为你的效果添加标签并将其加入数据库!否则它将无法被识别。你可以在这里阅读更多: 效果数据库
祝你在应用效果时玩得开心!