글자를 동적으로 표시 및 숨기기
다음을 사용할 수 있습니다 타자기 문장 부호, 글자 등 어떤 종류의 문자(구두점, 문자, […])에 대해서도 서로 다른 일시정지를 선택하고, 이벤트를 트리거하는 등 동적으로 글자를 표시하고 숨기기 위해.
텍스트 표시
타자기에는 여러 종류가 있습니다. 예를 들어 “문자별” 는 한 글자씩 표시하거나, “단어별” 는 단어 단위로 텍스트를 진행합니다.
어떤 타자기를 사용할지 선택한 후(즉, TextAnimator가 있는 동일한 GameObject에 컴포넌트를 추가한 후) 다음 두 가지 주요 방법으로 시작할 수 있습니다:
A) 코드로 (권장)
다음을 바꿉니다 “tmproText.text = textValue;” 를 typewriter.ShowText(textValue); 로 코드에서 (스크립팅 API).
텍스트를 코드로 설정하고 있다면 이 단계를 놓치지 마세요! 문제가 발생하면 다음을 확인해 보세요: 모범 사례
B) “쉬운 통합”을 통해
다음을 활성화하기타자기가 자동으로 시작됨” 옵션을 TextAnimator 컴포넌트에서 활성화합니다 (참고: 이전에는 “쉬운 통합”이라고 불렸습니다).
이렇게 하면 플러그인이 TextMeshPro 컴포넌트의 텍스트 변경을 자동으로 확인하고 이에 따라 타자기를 시작합니다.


글자 제어
타이핑 시작 및 중지
컴포넌트의 인스펙터 안에는 타자기 시작을 어떻게 트리거할지 제어하는 몇 가지 옵션이 있습니다:

타자기 시작 모드: 타자기가 언제 글자 표시를 시작할지 알려줍니다.
스크립트에서만
타자기는 다음을 호출할 때만 시작할 수 있습니다 TextAnimatorPlayer.StartShowingText()
OnEnable
GameObject가 활성화될 때마다 타자기가 시작됩니다
OnShowText
새 텍스트가 설정되는 즉시 타자기가 시작됩니다 (“텍스트 표시” 섹션에 설명된 대로)
모든 이벤트에서 자동으로
위의 모든 것
시작 시 타이핑 속도 재설정: 새 텍스트가 표시될 때마다 타자기 속도를 1로 재설정하려면 true로 설정하세요. 그렇지 않으면 마지막에 사용한 속도를 유지합니다.
다음 호출로 언제든지 타자기를 일시정지할 수 있습니다 typewriter.StopShowingText(), 그리고 다음 호출로 시작/재개할 수 있습니다 typewriter.StartShowingText().
또한 인스펙터에서 재생 모드로 이 동작을 테스트할 수 있습니다(버튼들은 편집 모드에서는 비활성화되어 있습니다).
전체 텍스트 건너뛰기
타자기를 전체 건너뛰려면 다음을 호출할 수 있습니다 typewriter.SkipTypewriter() 메서드.
동작 방식을 제어할 수 있는 몇 가지 옵션도 찾을 수 있습니다:
건너뛰기 시 등장 효과 숨기기: 타자기가 건너뛸 때 등장 효과가 재생되는 것을 방지하여 텍스트가 즉시 표시되도록 하려면 true로 설정하세요.건너뛰기 시 이벤트 트리거: 타자기가 건너뛰면 나머지 모든 이벤트를 한꺼번에 트리거하려면 true로 설정하세요(게임 로직을 이 이벤트들과 함께 실행 중이라면 주의하세요. 모든 것이 한 번에 실행됩니다). 이벤트에 관해서는 여기에서 더 읽어보세요: 타이핑 시 이벤트 트리거
텍스트의 특정 부분 건너뛰기
다음 태그 "<notype>" 를 사용하여 텍스트의 특정 구간에서 타자기를 건너뛸 수 있습니다. 예를 들어 "안녕하세요 <notype>저는 즉시 표시됩니다</notype> 그리고 이제 저는 다시 정상적으로 타이핑됩니다."
전역 설정에서 이 태그를 변경할 수도 있으니, 다른 태그를 사용하고 싶다면 설정하세요.
텍스트 숨기기
스크립트로 글자를 동적으로 숨기려면 다음을 호출하세요 typewriter.StartDisappearingText(), 그리고 언제든지 다음을 호출하여 중지할 수 있습니다 typewriter.StopDisappearingText().
런타임 동안 인스펙터의 버튼을 통해서도 이를 테스트할 수 있습니다.
옵션
타자기는 동일한 설정을 공유할 수 있고 특정 설정을 가질 수도 있으므로 인스펙터에서 해당 필드 위에 마우스 커서를 올려 각 필드의 툴팁을 확인하세요.

다음은 가장 중요하고 일반적인 것들의 빠른 개요입니다:
콜백 (Unity 이벤트)
타자기 활동을 기반으로 트리거되는 Unity 이벤트를 사용할 수 있습니다 (예: 텍스트 표시가 끝났을 때).

텍스트 표시 완료 시
전체 텍스트가 표시된 후 호출되는 이벤트 (“타자기 사용”을 true로 설정한 경우 모든 글자가 표시될 때까지 대기합니다)
텍스트 사라짐 완료 시
스크립트가 마지막 글자 숨기기를 시작하는 즉시 호출됩니다
아래의 항목들은 “타자기 사용” 가 true:
타자기 시작 시
타자기가 첫 글자를 표시하기 바로 전에 호출됩니다. 타자기가 꺼져 있으면 작동하지 않습니다. 그 경우에는 “텍스트 표시 완료 시” 이벤트와 동시에 발생할 수 있기 때문입니다. (이 경우 대신 해당 이벤트를 사용할 수 있습니다)
문자 가시 시(문자)
문자가 보일 때마다 호출됩니다
메시지(이벤트 마커) 시
타자기가 텍스트에서 메시지/이벤트를 만날 때마다 호출됩니다. 이벤트에 대해서는 더 읽어보세요 여기
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