在打字时等待操作
当打字机到达文本中的特定位置时,你可以执行动作. 因此,只有在打字机启用时动作才会生效。
示例:等待 X 秒或等待玩家输入。
如何在文本中添加动作
你可以通过使用富文本标签在文本中添加动作。
动作的格式遵循此格式:“<actionID>” 或 “<actionID=attribute1,attribute2,...>” 用于可选的参数/属性(就像事件/消息一样)。
动作标签不区分大小写, <waitfor> 和 <waitFor> 将产生相同的结果。
参数
动作支持多个参数,在 ‘=’ 符号之后并由 逗号.
示例: <waitfor=1.5> 或 <playaudio=tada,laugh,dub>
⚠️ 浮点数必须使用
句点, 不能使用逗号.✔️ <speed=0.5>
❌ <speed=0,5>
数据库
与效果类似,你会在数据库中找到动作。你可以根据需要添加或移除任意多个,创建特定动作并且也可以 通过 C# 编程自定义你自己的.
内置的一个
你可以在文本中使用以下内置动作。
等待秒数
在继续显示文本之前等待 X 秒
标签
waitfor
属性
浮点数(等待时长)
示例
<waitfor=3>
等待输入
等待玩家输入
标签
waitinput
属性
不适用
示例
<waitinput>
速度
乘以打字机速度
标签
speed
属性
浮点数(速度倍数)
示例
<speed =2>
组件动作
某些动作仅在场景中存在时可用(你需要将它们作为组件创建)。
播放声音
播放(检查器中引用的)音频源并等待其播放完毕
标签
psound
属性
不适用
示例
<psound>
本地动作
你可以将动作设为 本地的, 这意味着只有当你在打字机组件旁创建它们时才会被识别。(仅适用于 TextMeshPro)

全局动作
只要你将 “使全局可用” 设置为开启,全局动作就可以被场景中任何正在打字的打字机访问。