在打字时等待操作

当打字机到达文本中的特定位置时,你可以执行动作. 因此,只有在打字机启用时动作才会生效。

示例:等待 X 秒或等待玩家输入。


如何在文本中添加动作

你可以通过使用富文本标签在文本中添加动作。

动作的格式遵循此格式:“<actionID>” 或 “<actionID=attribute1,attribute2,...>” 用于可选的参数/属性(就像事件/消息一样)。

circle-exclamation

参数

动作支持多个参数,在 ‘=’ 符号之后并由 逗号.

示例: <waitfor=1.5><playaudio=tada,laugh,dub>

  • ⚠️ 浮点数必须使用 句点, 不能使用 逗号.

    • ✔️ <speed=0.5>

    • ❌ <speed=0,5>


数据库

与效果类似,你会在数据库中找到动作。你可以根据需要添加或移除任意多个,创建特定动作并且也可以 通过 C# 编程自定义你自己的.

内置的一个

你可以在文本中使用以下内置动作。

等待秒数

在继续显示文本之前等待 X 秒

标签

waitfor

属性

浮点数(等待时长)

示例

<waitfor=3>

等待输入

等待玩家输入

标签

waitinput

属性

不适用

示例

<waitinput>

速度

乘以打字机速度

标签

speed

属性

浮点数(速度倍数)

示例

<speed =2>

组件动作

某些动作仅在场景中存在时可用(你需要将它们作为组件创建)。

播放声音

播放(检查器中引用的)音频源并等待其播放完毕

标签

psound

属性

不适用

示例

<psound>

本地动作

你可以将动作设为 本地的, 这意味着只有当你在打字机组件旁创建它们时才会被识别。(仅适用于 TextMeshPro)

全局动作

只要你将 “使全局可用” 设置为开启,全局动作就可以被场景中任何正在打字的打字机访问。