타자기가 텍스트의 특정 위치에 도달하면 동작을 수행할 수 있습니다. 이 때문에, 동작은 타자기가 활성화되어 있을 때만 작동합니다.
예: X초를 기다리거나 플레이어 입력을 기다리는 것.
리치 텍스트 태그를 사용하여 텍스트에 동작을 추가할 수 있습니다.
동작의 형식은 다음 공식을 따릅니다: “<actionID>” 또는 “<actionID=attribute1,attribute2,...>” 는 가능한 매개변수/속성입니다(이벤트/메시지와 마찬가지로).
동작 태그는 대소문자를 구분하지 않으며, <waitfor> 과 <waitFor> 는 동일한 결과를 생성합니다.
동작은 ‘=’ 기호 뒤에 여러 매개변수를 지원하며, 모두 다음으로 구분됩니다 쉼표.
예: <waitfor=1.5> 또는 <playaudio=tada,laugh,dub>
⚠️ 부동소수점 숫자는 다음을 사용해야 합니다 점, 다음이 아니라 쉼표.
✔️ <speed=0.5>
❌ <speed=0,5>
효과와 마찬가지로, 동작은 데이터베이스 안에 저장되어 있습니다. 원하는 만큼 추가하고 제거할 수 있으며, 특정한 것을 만들고 또한 C#을 통해 직접 프로그래밍할 수도 있습니다.
다음의 내장 동작을 텍스트에서 사용할 수 있습니다.
일부 동작은 씬에 존재할 때만 사용할 수 있습니다(컴포넌트로 생성해야 합니다).
사운드 재생
오디오 소스(인스펙터에서 참조됨)를 재생하고 끝날 때까지 기다립니다
psound
해당 없음
<psound>
동작을 로컬로 만들 수 있으며, 이는 타자기 컴포넌트 옆에 생성한 경우에만 인식된다는 뜻입니다. (다음에 대해서만 작동합니다 TextMeshPro)

전역 동작은 현재 씬에서 타이핑 중인 모든 타자기가 접근할 수 있으며, "전역으로 사용 가능"을 켜 두기만 하면 됩니다.