# 타이핑 중 대기 액션

<mark style="color:기본값;background-color:yellow;">**타자 효과가 텍스트의 특정 위치에 도달하면 동작을 실행할 수 있습니다**</mark>. *이 때문에 동작은 타자 효과가 활성화되어 있을 때만 작동합니다.*

예: X초 동안 대기하거나 플레이어 입력을 기다리기.

***

## 텍스트에 동작을 추가하는 방법 <a href="#how-to-add-actions-in-your-text" id="how-to-add-actions-in-your-text"></a>

리치 텍스트 태그를 사용하여 텍스트에 동작을 추가할 수 있습니다.

동작의 서식은 다음 형식을 따릅니다: “`<actionID>`” 또는 “`<actionID=attribute1,attribute2,...>`” (이벤트/메시지처럼 매개변수/속성이 있는 경우).

{% hint style="warning" %}
동작 태그는 대소문자를 구분하지 않습니다, `<waitfor>` 그리고 `<waitFor>` 는 동일한 결과를 생성합니다.
{% endhint %}

#### 매개변수 <a href="#parameters" id="parameters"></a>

동작은 ‘ 이후에 여러 매개변수를 지원하며`=`’ 기호와 모두 `쉼표`.

예: `<waitfor=1.5>` 또는 `<playaudio=tada,laugh,dub>`

* ⚠️ 부동 소수점 숫자는 `마침표`, 가 아니라 `쉼표`.
  * ✔️ \<speed=0.5>
  * ❌ \<speed=0,5>

***

## 데이터베이스 <a href="#databases" id="databases"></a>

이펙트와 마찬가지로 동작은 데이터베이스에 저장됩니다. 원하는 만큼 추가/제거할 수 있고, 특정 동작을 생성하거나 [C#으로 직접 프로그래밍할 수 있습니다](https://docs.febucci.com/text-animator-unity/3.x-ko/writing-custom-classes/c-2).

## 내장된 <a href="#built-in-actions" id="built-in-actions"></a>

다음 내장 동작들을 텍스트에서 사용할 수 있습니다.

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th>태그</th><th>속성</th><th>예</th><th data-hidden></th><th data-hidden></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>초 단위 대기</strong></td><td>텍스트를 계속 표시하기 전에 X초 동안 대기합니다</td><td>waitfor</td><td>float (대기 시간)</td><td>&#x3C;waitfor=3></td><td><p></p><p></p></td><td></td></tr><tr><td><strong>입력 대기</strong></td><td>플레이어의 입력을 기다립니다</td><td>waitinput</td><td>해당 없음</td><td>&#x3C;waitinput></td><td><p></p><p></p></td><td></td></tr><tr><td><strong>속도</strong></td><td>타자 속도를 곱합니다</td><td>speed</td><td>float (속도 배수)</td><td>&#x3C;speed =2></td><td></td><td></td></tr></tbody></table>

## 컴포넌트 동작

일부 동작은 씬에 컴포넌트로 존재할 때만 사용할 수 있습니다 (컴포넌트로 생성해야 함).

<table data-view="cards"><thead><tr><th></th><th></th><th>태그</th><th>속성</th><th>예</th><th data-hidden></th><th data-hidden></th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>사운드 재생</strong></td><td>오디오 소스(인스펙터에서 참조된)를 재생하고 재생이 끝날 때까지 대기합니다</td><td>psound</td><td>해당 없음</td><td>&#x3C;psound></td><td><p></p><p></p></td><td></td></tr></tbody></table>

### 로컬 동작

동작을 *로컬*, 즉 타입라이터 컴포넌트 옆에 생성한 경우에만 인식되도록 만들 수 있습니다. (다음에서만 작동함 **TextMeshPro**)

<figure><img src="https://3113271786-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FXuXUTa2X5PYuYL6yRvl1%2Fuploads%2FclEP11Pk4aO6mj1dRttg%2FScreenshot%202025-11-17%20alle%2015.33.37.png?alt=media&#x26;token=9370c9b0-eb9c-4408-8d7c-da316d4a77c1" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### 글로벌 동작

글로벌 동작은 "전역으로 사용 가능하게 만들기(Make Available Globally)"를 ON으로 설정한 경우 씬에서 현재 타이핑 중인 모든 타입라이터가 액세스할 수 있습니다.
