타이핑 시 대기 액션
타자 효과가 텍스트의 특정 위치에 도달하면 동작을 실행할 수 있습니다. 이 때문에 동작은 타자 효과가 활성화되어 있을 때만 작동합니다.
예: X초 동안 대기하거나 플레이어 입력을 기다리기.
텍스트에 동작을 추가하는 방법
리치 텍스트 태그를 사용하여 텍스트에 동작을 추가할 수 있습니다.
동작의 서식은 다음 형식을 따릅니다: “<actionID>” 또는 “<actionID=attribute1,attribute2,...>” (이벤트/메시지처럼 매개변수/속성이 있는 경우).
동작 태그는 대소문자를 구분하지 않습니다, <waitfor> 그리고 <waitFor> 는 동일한 결과를 생성합니다.
매개변수
동작은 ‘ 이후에 여러 매개변수를 지원하며=’ 기호와 모두 쉼표.
예: <waitfor=1.5> 또는 <playaudio=tada,laugh,dub>
⚠️ 부동 소수점 숫자는
마침표, 가 아니라쉼표.✔️ <speed=0.5>
❌ <speed=0,5>
데이터베이스
이펙트와 마찬가지로 동작은 데이터베이스에 저장됩니다. 원하는 만큼 추가/제거할 수 있고, 특정 동작을 생성하거나 C#으로 직접 프로그래밍할 수 있습니다.
내장된
다음 내장 동작들을 텍스트에서 사용할 수 있습니다.
초 단위 대기
텍스트를 계속 표시하기 전에 X초 동안 대기합니다
waitfor
float (대기 시간)
<waitfor=3>
입력 대기
플레이어의 입력을 기다립니다
waitinput
해당 없음
<waitinput>
속도
타자 속도를 곱합니다
speed
float (속도 배수)
<speed =2>
컴포넌트 동작
일부 동작은 씬에 컴포넌트로 존재할 때만 사용할 수 있습니다 (컴포넌트로 생성해야 함).
사운드 재생
오디오 소스(인스펙터에서 참조된)를 재생하고 재생이 끝날 때까지 대기합니다
psound
해당 없음
<psound>
로컬 동작
동작을 로컬, 즉 타입라이터 컴포넌트 옆에 생성한 경우에만 인식되도록 만들 수 있습니다. (다음에서만 작동함 TextMeshPro)

글로벌 동작
글로벌 동작은 "전역으로 사용 가능하게 만들기(Make Available Globally)"를 ON으로 설정한 경우 씬에서 현재 타이핑 중인 모든 타입라이터가 액세스할 수 있습니다.