타이핑 시 대기 액션

타자 효과가 텍스트의 특정 위치에 도달하면 동작을 실행할 수 있습니다. 이 때문에 동작은 타자 효과가 활성화되어 있을 때만 작동합니다.

예: X초 동안 대기하거나 플레이어 입력을 기다리기.


텍스트에 동작을 추가하는 방법

리치 텍스트 태그를 사용하여 텍스트에 동작을 추가할 수 있습니다.

동작의 서식은 다음 형식을 따릅니다: “<actionID>” 또는 “<actionID=attribute1,attribute2,...>” (이벤트/메시지처럼 매개변수/속성이 있는 경우).

circle-exclamation

매개변수

동작은 ‘ 이후에 여러 매개변수를 지원하며=’ 기호와 모두 쉼표.

예: <waitfor=1.5> 또는 <playaudio=tada,laugh,dub>

  • ⚠️ 부동 소수점 숫자는 마침표, 가 아니라 쉼표.

    • ✔️ <speed=0.5>

    • ❌ <speed=0,5>


데이터베이스

이펙트와 마찬가지로 동작은 데이터베이스에 저장됩니다. 원하는 만큼 추가/제거할 수 있고, 특정 동작을 생성하거나 C#으로 직접 프로그래밍할 수 있습니다.

내장된

다음 내장 동작들을 텍스트에서 사용할 수 있습니다.

초 단위 대기

텍스트를 계속 표시하기 전에 X초 동안 대기합니다

태그

waitfor

속성

float (대기 시간)

<waitfor=3>

입력 대기

플레이어의 입력을 기다립니다

태그

waitinput

속성

해당 없음

<waitinput>

속도

타자 속도를 곱합니다

태그

speed

속성

float (속도 배수)

<speed =2>

컴포넌트 동작

일부 동작은 씬에 컴포넌트로 존재할 때만 사용할 수 있습니다 (컴포넌트로 생성해야 함).

사운드 재생

오디오 소스(인스펙터에서 참조된)를 재생하고 재생이 끝날 때까지 대기합니다

태그

psound

속성

해당 없음

<psound>

로컬 동작

동작을 로컬, 즉 타입라이터 컴포넌트 옆에 생성한 경우에만 인식되도록 만들 수 있습니다. (다음에서만 작동함 TextMeshPro)

글로벌 동작

글로벌 동작은 "전역으로 사용 가능하게 만들기(Make Available Globally)"를 ON으로 설정한 경우 씬에서 현재 타이핑 중인 모든 타입라이터가 액세스할 수 있습니다.