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입력 중 대기 동작

타자기가 텍스트의 특정 위치에 도달하면 동작을 수행할 수 있습니다. 이 때문에, 동작은 타자기가 활성화되어 있을 때만 작동합니다.

예: X초를 기다리거나 플레이어 입력을 기다리는 것.


텍스트에 동작을 추가하는 방법

리치 텍스트 태그를 사용하여 텍스트에 동작을 추가할 수 있습니다.

동작의 형식은 다음 공식을 따릅니다: “<actionID>” 또는 “<actionID=attribute1,attribute2,...>” 는 가능한 매개변수/속성입니다(이벤트/메시지와 마찬가지로).

매개변수

동작은 ‘=’ 기호 뒤에 여러 매개변수를 지원하며, 모두 다음으로 구분됩니다 쉼표.

예: <waitfor=1.5> 또는 <playaudio=tada,laugh,dub>

  • ⚠️ 부동소수점 숫자는 다음을 사용해야 합니다 , 다음이 아니라 쉼표.

    • ✔️ <speed=0.5>

    • ❌ <speed=0,5>


데이터베이스

효과와 마찬가지로, 동작은 데이터베이스 안에 저장되어 있습니다. 원하는 만큼 추가하고 제거할 수 있으며, 특정한 것을 만들고 또한 C#을 통해 직접 프로그래밍할 수도 있습니다.

내장된 a

다음의 내장 동작을 텍스트에서 사용할 수 있습니다.

초 대기

텍스트 표시를 계속하기 전에 X초 동안 기다립니다

태그

waitfor

속성

float(대기 시간)

예제

<waitfor=3>

속도

타자기 속도를 곱합니다

태그

speed

속성

float(속도 배율)

예제

<speed =2>

컴포넌트 동작

일부 동작은 씬에 존재할 때만 사용할 수 있습니다(컴포넌트로 생성해야 합니다).

사운드 재생

오디오 소스(인스펙터에서 참조됨)를 재생하고 끝날 때까지 기다립니다

태그

psound

속성

해당 없음

예제

<psound>

로컬 동작

동작을 로컬로 만들 수 있으며, 이는 타자기 컴포넌트 옆에 생성한 경우에만 인식된다는 뜻입니다. (다음에 대해서만 작동합니다 TextMeshPro)

전역 동작

전역 동작은 현재 씬에서 타이핑 중인 모든 타자기가 접근할 수 있으며, "전역으로 사용 가능"을 켜 두기만 하면 됩니다.