사용자 지정 효과 작성(C#)

사용하는 것 외에도 내장 효과 또는 인스펙터에서 사용자 지정 효과를 만드는 것, C#을 통해 사용자 지정 효과를 쉽게 프로그래밍할 수 있습니다.

P.S. 다음 페이지를 읽었는지 꼭 확인하세요: 고급 개념 페이지!

효과에는 세 가지 핵심 부분이 있습니다(같은 파일에 작성할 수 있습니다).

Parameters 클래스/구조체

효과에서 사용할 데이터/값에 대한 정보를 담고 있습니다(state)

State 구조체

메인 효과 클래스입니다. 파라미터와 캐릭터를 받아 시간에 따라 수정합니다. 또한 다음을 처리합니다 수정자

Scriptable 래퍼

이전 요소들을 하나로 통합하고 디스크에 저장할 수 있게 해줍니다. 나머지는 우리가 할 수 있도록 몇 줄의 코드만 있으면 됩니다!

사용자 지정 스크립트 작성

이 예제에서는 캐릭터를 변수에 따라 위로 이동시키는 효과를 만듭니다.

먼저 필요한 네임스페이스를 가져오세요(어차피 IDE가 알려줄 거예요 <3)

using UnityEngine;

// Text Animator의 네임스페이스를 가져오기
using Febucci.TextAnimatorCore;
using Febucci.TextAnimatorCore.Text;
using Febucci.Parsing;
using Febucci.TextAnimatorForUnity.Effects;

Parameters

문자를 수정하는 데 필요한 데이터를 만드세요(인스펙터에서 보게 되고 수정하게 될 바로 그 데이터입니다).

State

효과의 "핵심" 부분입니다. 파라미터와 미리 계산된 Text Animator 데이터를 바탕으로 문자를 수정합니다.

  • 구조체는 다음을 상속해야 합니다: IEffectState.

Scriptable Object 래퍼

사용자 지정 효과를 Text Animator에 연결하는 데 필요한 로직을 만들고, Assets 폴더에도 저장합니다.

ManagedEffectScriptable의 다른 버전도 있는데, 더 많은 타입을 받을 수 있고 "Referenced" 효과 구현도 있습니다. 하지만 이는 향후 버전에서 다룰 예정입니다!


효과를 적용하며 즐거운 시간 보내세요!


"Referenced" 효과를 만드는 가이드는 곧 제공될 예정입니다. 아직 UX/API 부분을 다듬고 있기 때문입니다.