사용자 정의 효과 작성 (C#)

사용하는 것 외에 내장 이펙트 또는 인스펙터에서 사용자 지정으로 생성하기, C#으로 사용자 지정 이펙트를 쉽게 프로그래밍할 수 있습니다.

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이펙트는 세 가지 핵심 부분으로 구성됩니다(동일한 파일에 작성할 수 있음).

매개변수 클래스/구조체

이펙트에서 사용할 데이터/값에 대한 정보를 포함합니다 (상태)

상태 구조체

주요 이펙트 클래스. 매개변수와 문자를 받아 시간이 지남에 따라 수정합니다. 또한 수정자

스크립터블 래퍼

이전 요소들을 하나로 통합하고 디스크에 저장할 수 있게 해줍니다. 몇 줄의 코드로 나머지를 처리하게 해줍니다!

사용자 지정 스크립트 작성

이 예제에서는 문자가 가변량만큼 위로 올라가게 하는 이펙트를 만듭니다.

먼저 필요한 네임스페이스를 임포트했는지 확인하세요(IDE가 어쨌든 알려줄 것입니다 <3)

using UnityEngine;

// Text Animator의 네임스페이스를 임포트
using Febucci.TextAnimatorCore;
using Febucci.TextAnimatorCore.Text;
using Febucci.Parsing;
using Febucci.TextAnimatorForUnity.Effects;

매개변수

문자를 수정하는 데 필요한 데이터를 만드세요(인스펙터에서 보고 편집할 동일한 것).

상태

이펙트의 "핵심" 부분입니다. 매개변수와 사전 계산된 Text Animator 데이터를 바탕으로 문자를 수정합니다.

  • 구조체는 반드시 다음을 상속해야 합니다 IEffectState.

스크립터블 오브젝트 래퍼

텍스트 애니메이터에 커스텀 이펙트를 연결하는 데 필요한 로직을 생성하고 Assets 폴더에 저장합니다.

"ManagedEffectScriptable"의 다른 버전이 더 많은 타입을 허용하는 형태로 있으며, "Referenced" 이펙트 구현도 있지만 이는 향후 버전에서 다룰 예정입니다!


이펙트를 적용하며 즐거운 시간 되세요!


"Referenced" 이펙트를 만드는 가이드는 곧 제공될 예정입니다. 현재 UX/API 부분을 다듬고 있습니다.