애니메이터 설정
"애니메이터 설정" (로컬이든 글로벌이든) 은 효과가 적용되고 표시되는 방식에 대한 많은 옵션을 포함합니다.

이들은 스스로 이해되기 쉬워야 합니다(다음 버전부터 툴팁도 추가할 예정입니다!), 하지만 일부 옵션에 대한 추가 설명은 다음과 같습니다:
기본 효과 모드
아래 배열 중 어느 하나에 최소한 하나의 "기본 태그" 요소를 설정한 경우, "기본 효과 모드"를 통해 이러한 태그가 글자에 어떻게 적용되는지 결정할 수 있습니다.
폴백: 해당 글자에 이미 영향을 미치는 다른 효과/태그가 없는 경우 이 태그들이 적용됩니다
상시: 이 태그들은 모든 텍스트에 적용됩니다(다른 효과가 있는 경우 그 위에 누적됩니다)
타이프라이터는 연결된 Text Animator의
효과의 타임스케일 모드는 “TextAnimator” 컴포넌트 인스펙터에서 변경할 수 있습니다.
스케일 연동: 효과는 게임의 Time.timeScale에 따라 느려지거나 일시정지됩니다 (Unity 참고)
비연동: 게임이 일시정지되어도(Time.timeScale = 0) 효과는 비연동/독립 시간으로 업데이트됩니다.
타자기 효과를 활성화한 경우, 그 타임스케일은 상대적인 TextAnimator의 타임스케일과 일치합니다 (즉, 이를 “비연동”으로 설정하면 게임이 일시정지된 상태에서도 글자를 표시할 수 있습니다).
게임 타임스케일이 음수이면 TextAnimator는 일시정지된 것처럼 동작하지만, 타임스케일이 0보다 커지면 자동으로 다시 재개됩니다.
동적 스케일링
Text Animator는 기본적으로 다양한 화면 해상도에서 일관된 효과 결과를 얻도록 설계되었으며, 이 기능을 활성화된 상태로 유지하는 것을 권장합니다.
설명
플레이어들은 서로 다른 화면 크기(모바일부터 모니터 등)를 가질 가능성이 높으므로, 글자를 "50픽셀" 이동시키는 것이 너무 크거나 너무 작게 보일 수 있습니다. 디자이너로서 여러분은 모든 사용자에게 의도한 대로 일관된 경험/결과를 원할 것입니다. 이 때문에 "동적 스케일 사용"을 활성화해 두고 현재 컴퓨터의 글꼴 크기를 기준으로 값을 편집할 것을 강력히 권장합니다(나중에 무엇이 변경되든 동일한 비율을 유지합니다).
참조 글꼴 크기: 객체가 예상대로 동작하는 크기를 나타냅니다. 참고로, 테스트하는 동안 유니티 에디터에서 글꼴 크기를 선택할 수 있습니다.
